Strefa czasowa UTC+1godz.


Dzisiaj jest 16 sty 2018, 20:27



Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 1 ] 
Autor Wiadomość
 Tytuł: Zaklęcia z uniwersum Wiedźmina
Post: 11 sie 2014, 20:46 
Future MILFgaardian
Awatar użytkownika
Offline
Reputacja: 35
Rejestracja: 28 mar 2013, 13:45
Posty: 2137
Lokalizacja: Vicovaro
Płeć: Kobieta
Zaklęcia, lub Czary - energia przetwarzana przez czarodziejów w tak zwane zaklęcia. Czary są bardzo wygodne. Mogą leczyć, zauroczyć lub w kilka sekund zabić, są bardzo widowiskowe i barwne. Po dużej ilości rzucanych czarów czuć zapach ozonu. Zaklęciami posługują się: czarodzieje, kapłani, druidzi, wróżki itp. Niektóre z zaklęć sprawiają duży kłopot magom np. Zaklęcia Alzura. Kilka zaklęć nawet nie zostało odnotowanych m.im. Niszczące Gradobicie Merigold. Oto lista wyróżnionych zaklęć w Wiedźminie:

Aenye
prawdopodobna wymowa: [enje], wymowa w grze [ajen]
Czar z grupy pirokinetycznych; zaklęcie powoduje, że z dłoni wypowiadającego je czarodzieja strzela płomień ognia. Niezwykle przydatne w walce. Zostało użyte przez Ciri do podpalenia drewna na pustyni.

Obrazek

Obrazek



Bariera
Magiczna Bariera - czar z gatunku ochronnych. Pojawia się w grze Wiedźmin. Używana głównie do odgrodzenia przeciwników od maga. Najczęściej rzucana pomiędzy drzwiami, łukami. Mag rozciąga ją od jednego końca drzwi do drugiego. Bardzo trudno jest się przez nią przebić. Tym zaklęciem posługiwał się głównie Azar Javed.

Obrazek

Obrazek


Blokada
Czar z gatunku ochronnych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Pozwala na ograniczenie i/ lub ukierunkowanie działania przedmiotu. Dzięki niemu można osłabić efekt zaklęcia umieszczonego w magicznym przedmiocie lub ukierunkować go w jeden, konkretny sposób (np. zaklęcie "Urok" działające tylko na blondynki)."



Efekt Zwierciadła
Zaklęcie rzucone przez Visennę, które zabiło Kościeja.

Dane z książek Sapkowskiego:
- Henenaa fireaoth kerelanth! - krzyknęła przeraźliwie czarodziejka, wyrzucając ręce w kierunku kościeja. Mikula spostrzegł, jak coś niewidzialnego sunie od niej ku potworowi. Trawa słała się po ziemi, a drobne kamienie toczyły się na boki, jak gdyby rozgniatane ciężarem ogromnej kuli, pędzącej z rosnącą prędkością. Z dłoni Visenny trysnęła oślepiająco jasna, zygzakowata smuga światła, uderzyła w kościeja, rozmazała się po pancerzu siatką języków ognia. Powietrze rozpękło się w ogłuszającym huku. Kościej eksplodował, wybuchnął zieloną fontanną posoki, kurzawą odłamków chityny, nóg, wnętrzności, wszystko to wyleciało w górę, gradem sypnęło się dookoła, zadudniło o skały, zaszeleściło po zaroślach.
Droga, z której się nie wraca, w zbiorze Coś się kończy, coś się zaczyna

Twojego potwora trzeba będzie zniszczyć, unicestwić. Prostym sposobem, rewersując wiążące zaklęcia, to znaczy Efektem Zwierciadła. Oczywiście wiążące zaklęcie było dostrojone do twojej różdżki, więc trzeba będzie przestroić je na mój chalcedon.
Droga, z której się nie wraca, w zbiorze Coś się kończy, coś się zaczyna

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Wyjątkowo niestabilny czar, odbijający wiążące zaklęcia. W jego efekcie można odesłać czar do rzucającej go osoby."



Grot
Czar z gatunku pirokinetycznych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Jest to prosty czar ofensywny, jeden z pierwszych, jakich uczą się magowie. Z palca czarodzieja wylatuje niewielki pocisk w kształcie rozpalonego do czerwoności grotu. Zmierza do celu po linii prostej i eksploduje na pierwszej przeszkodzie: łatwo więc zastawić się przed nim tarczą czy stołem."

Obrazek



Hipnoza
Czar z gatunku mentalnych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Dzięki temu zaklęciu mag może wprowadzić swoją ofiarę w głęboki trans, podczas której jest mu całkowicie posłuszna i spełnia wszystkie jego polecenia. Gdy ich nie otrzymuje, stoi bez ruchu z opuszczonymi rękami. Nawet jeśli zostanie zaatakowana, nie podejmuje żadnych działań obronnych. Zanim minie czas zaklęcia, z transu może obudzić komenda rzucającego czar lub gwałtowna zmiana warunków zewnętrznych, np. huk, uderzenie, polanie zimną wodą. Zaklęcie to nie działa na wiedźminów."



Identyfikacja
Czar z gatunku identyfikacyjnych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.
Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Czar ten pozwala określić, jakiego rodzaju magii użyto w danym miejscu, wobec jakiego przedmiotu i jakiej osoby. Jeśli wykryte zaklęcie rzucono niedawno, Bajarz z czystym sumieniem może powiedzieć graczowi, jakiego dokładnie czaru użyto. Jednak im więcej czasu upłynie od wykrytego użycia magii, tym bardziej informacje Bajarza powinny być ogólne, na przykład wyjaśniające tylko do jakiej grupy zaklęć należał czar, jak silna aura emanuje z przedmiotu, jak wiele Mocy wykorzystano do rzucenia zaklęcia."



Iluzja
Czar z gatunku mentalnych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.
Czarem iluzji pokryta była twarz asystentki Vilgefortza, zdolności rzucania takiego czaru miał również medalion ofiarowany Geraltowi przez Fringillę Vigo. Dzięki niemu Wiedźmin zdołał zabić Vilgefortza.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Zaklęcie to pozwala ukryć siebie lub niektóre rzeczy przed niepowołanymi oczyma. Można w ten sposób zmienić swój (lub czyjś) wygląd, czy nawet zbudować skomplikowaną iluzję wewnątrz wieży. Zaklęcie ma na trzy stopnie komplikacji: na pierwszym można tworzyć proste, niewielkie miraże, mogące omamić wyglądem czy dźwiękiem, lecz rozmywające się pod dotykiem. Drugi umożliwia oszukanie dotyku czy smaku oraz tworzenie konstrukcji średnich rozmiarów (duże woluminy, skrzynie, konie), zaś trzeci iluzje skomplikowane lub dużego formatu (np. iluzja smoka naturalnej wielkości). Iluzje są łatwe do wykrycia przez czarodziejów."

Dane z książek Sapkowskiego:
Dolna połowa twarzy Lydii van Bredevoort była iluzją.
Przed czterema laty, na polecenie Vilgefortza, jej mistrza, Lydia wzięła udział w badaniach nad właściwościami artefaktu odnalezionego wśród wykopalisk starożytnej nekropolii. Artefakt okazał się obłożony potężną klątwą. Uaktywnił się tylko raz. Z pięciu uczestniczących w eksperymencie czarodziejów trzech zginęło na miejscu. Czwarty stracił oczy, obie ręce i oszalał. Lydia wywinęła się z poparzeniami, zmasakrowaną żuchwą i mutacją krtani i gardła, skutecznie jak do tej pory opierającą się próbom regeneracji. Sięgnięto więc po silną iluzję, by ludzie nie mdleli na widok twarzy Lydii. To była bardzo silna, wprawnie nałożona iluzja, trudna do przeniknięcia nawet dla Wybranych.

Krew elfów


Klątwa
Czar przeznaczający kogoś lub coś na zagładę dokonany w formie ślubu.



Klątwa Glevissig
Klątwa 4 stopnia zwana rówineż "Klątwą Arcymistrzyni", jednak nazwa ta jest myląca, gdyż byle szaleniec, kapłan lub adept może ją rzucić. Wywołana przez Sabrinę Glevissig. Rzucona 3 lata przed wydarzeniami z gry Wiedźmin 2. Czar kumulował się przez ten czas, czerpiąc moc z wody, powietrza, ziemi i ognia. Po pewnym czasie zaklęcie uwolniło swoją potęgę. Podczas swojej kaźni Sabrina rzuciła klątwę na króla Henselta za męki, które na nią zesłał. Przeklęła jego i jego ród. Tak po prawdzie zaklęcie zostało "zerżnięte" od niejakiego Rodallegi, który przeklął ród Thyssenidów. Sabrina wraz z komisją pod opieką Francesci Findabair próbowali dezaktywować klątwę, co zakończyło się powodzeniem.
Jeżeli przechodzimy grę po stronie Vernona Roche'a to jednym z zadań jest zdjęcie klątwy z króla, który w nagrodę obiecuje nam jeden z symboli potrzebnych do wykonania zadania "Wieczna bitwa". Zdjęcie klątwy polegało na wywołaniu ducha Sabriny, który wygłaszał treść klątwy. Po zabiciu konkretnej ilości upiorów, gromadzących się wokół niej, król Henselt skracał jej męki przebiciem włócznią serca.

Obrazek



Knebel
Czar z gatunku psychokinetycznych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni. zaklęcie to zostało rzucone przez Tissaię de Vries na Ciri, podczas jej pobytu w Gors Velen. Świadkiem tego zdarzenia była Margarita Laux-Antille.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Mag poraża na odległość mięśnie języka i ust ofiary. Skutek jest podobny, do wciśnięcia knebla. Osoba poddana działaniu tego zaklęcia nie może wydawać żadnych artykułowanych dźwięków. Uwaga: przy szybkim rzuceniu może dojść do uszkodzenia zębów lub języka kneblowanego (inaczej mówiąc, ofiara będzie się czuła tak, jakby dostała w zęby niewidzialną pięścią).



Kompresja artefaktowa
Czar z gatunku transformacyjnych. Do rzucenia go, potrzebne się nieliche umiejętności. Pozwala on na spakowanie żywej osoby w dowolny przedmiot. Funkcje organizmu zostają wstrzymane, ofiara nie widzi, nie słyszy, nie czuje, ale żyje.
Zaklęcie to rzuciła na Yennefer Franceska Findabair podczas puczu na Thanned.

Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Jest to jedno z najtrudniejszych znanych zaklęć. Pozwala dosłownie zapakować kogoś w dowolny przedmiot - gwałtownie zmniejszyć go, nawet do miniaturowych rozmiarów i wtłoczyć do "miejsca przechowania". Kompresowana osoba traci zwykle przytomność. Jest to czar niebezpieczny, może poważnie uszkodzić ciało pakowanej osoby. Po rozpakowaniu jest ona odwodniona i wycieńczona. By rzucić czar, należy posiadać matrycę kompresowanej osoby (pozwala ona na jej powrót do właściwych kształtów)."

Dane z książek Sapkowskiego:
"— Francesca… — wybełkotała, dotykając obsydianowi gwiazdy na szyi i patrząc na elfkę nieco przytomniejszym wzrokiem. - Ty…
— Ja. Co pamiętasz?
— Spakowałaś mnie… Cholera, spakowałaś mnie?
— Spakowałam i rozpakowałam. Co pamiętasz?
— Garstang… Elfy. Ciri. Ty. I pięćset cetnarów, które nagle zwaliły mi się na głowę… Teraz już wiem, co to było. Kompresja artefaktowa…
— Pamięć funkcjonuje. To dobrze.

Chrzest ognia

Obrazek



Kontrola umysłu
W grze komputerowej stan wywoływany za pomocą zaklęcia, jak również w wyniku ugryzienia przez potwory z rodziny wampirów, np.: Bruxę.
W sadze Andrzeja Sapkowskiego reprezentant wyższego rzędu wampirów, przyjaciel Geralta, Regis, także wykazuje zdolności do poddawania swojej kontroli umysłów innych istot.



Latanie
Czar z gatunku psychokinetycznych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Zaawansowana wersja czaru Lewitacja, umożliwiająca ruch w dowolnym kierunku. Szybkość takiego poruszania się odpowiada szybkości piechura (ok. 10-15 km/h).



Leczenie
Czar z gatunku leczniczych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Leczy rany i choroby, także te wywołane magią. Należy jednak pamiętać, że leczenie przy jego użyciu kataru czy porannego kaca jest, delikatnie mówiąc, nadużyciem magii. Nie wiadomo, czy poproszony o to mag nie poczuje się wręcz obrażony i nie poczęstuje natręta jakimś wrednym przekleństwem."

Osoby leczące w grze Wiedźmin:
•Abigail
•Shani
•Pielęgniarka
•Guślarka
•Najada
•Pani Jeziora
•Kapłan Vodianoi
•Medyczka Scoia'tael

Obrazek


Lewitacja
Czar z gatunku psychokinetycznych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Zaklęcie to roztacza wokół maga specjalne pole, zwane polem lewitacyjnym. Umożliwia ono czarodziejowi uniesienie się powietrze wraz z ekwipunkiem. Teoretycznie możliwe jest również uniesienie kogoś ze sobą, wymaga to jednak wydania większej ilości Mocy. Zużywając więcej energii można też przedłużyć czas lotu."



Nekromancja
Zespół praktyk mających na celu "rozmowy" z trupami bądź duchami. Często pozornie powołują do życia umarłego, umożliwiając rzucającemu przesłuchanie. Zaklęcie takie rzuciła Visenna na trupa Manissy w celu wydobycia informacji. Proceder ten został zakazany przez Kapitułę i Radę ze względu na szacunek dla zmarłych.

Dane z książek Sapkowskiego:
- Tamci w chlewie... Chciałoby się wiedzieć, kim byli, czego chcieli, kto ich nasłał. Zabiłaś obu, ale przecież plotka głosi, że potraficie wyciągać informacje nawet z nieboszczyków.
- A tego, że nekromancja zakazana jest edyktem Kapituły, plotka nie głosi?

Krew elfów

- Pomyśleć - warknęła Yennefer - że nam zakazano praktyk nekromantycznych z uwagi na szacunek dla majestatu śmierci i doczesnych, zwłok, którym należy się cześć, spokój, rytualny i ceremonialny pochówek...
Czas pogardy

Visenna zdjęła opaskę z czoła. Klejnot w diademie rozjarzył się mlecznym blaskiem. Stanęła nad zwłokami, wyciągnęła ręce, zamknęła oczy.
Korin przyglądał się z półotwartymi ustami. Visenna pochyliła głowę, szeptała coś, czego nie rozumiał.
- Grealghane! - krzyknęła nagle.
Paprocie zaszeleściły gwałtownie. Korin odskoczył dobywając miecza, zamierając w obronnej pozycji. Zwłoki zatrzepotały.
- Grealghane! Mów!
- Aaaaaaaaa! - rozległ się z paproci narastający ochrypły wrzask.
Trup wygiął się w kabłąk, nieledwie lewitował, dotykając ziemi plecami i czubkiem głowy. Wrzask ścichł, zaczął się rwać, przechodzić w gardłowy bełkot, urywane jęki i krzyki, stopniowo nabierające kadencji, ale absolutnie niezrozumiałe. Korin poczuł na plecach zimną strużkę potu, drażniącą jak pełznąca gąsienica. Zaciskając pięści, by powstrzymać mrowienie w przedramionach, całą siłą woli walczył z przemożnym pragnieniem ucieczki w głąb lasu.
- Oggg... nnnn...nngammm - wybełkotał trup, drąc ziemię paznokciami, bulgocąc krwawymi bańkami, pękającymi na wargach. - Nam... eeeggg...
- Mów!
Z wyciągniętych dłoni Visenny sączył się mętnawy strumień światła, w którym wirował i kłębił się kurz. Z paproci frunęły w górę suche listki i źdźbła. Trup zachłysnął się, zamlaskał i nagle przemówił, zupełnie wyraźnie.

Droga, z której się nie wraca

Obrazek

Niszczące Gradobicie Merigold
Zaklęcie wywołuje potężną burzę z gradobiciem, która uciszyła zamieszki w Rivii. Wypowiedziane przez Triss Merigold, jednakże nikomu później nie udało się go powtórzyć, a i sama Triss wywołała go tylko dlatego, że miała skaleczone usta i mówiła niewyraźnie, ponadto złośliwi twierdzili, że ze strachu plątał jej się język. Sama Yennefer stwierdziła, że obie czarodziejki plączą słowa i melodykę, co było absolutnie nie wskazane. Pierwotnym zamiarem czarodziejek było wyczarowanie Pioruna Alzura, który miał za zadanie ostudzić kilka gorących głów, ponieważ dwie barwy damskich głosów konkurować nie mogły z potężnym basem Alzura, wyczarowały, nieświadomie Gradobicie.

Dane z książek Sapkowskiego:
Niebo ściemniało nagle, nad miastem zakłębiły się chmury. Zrobiło się diabelnie mroczno. I powiało zimnem.
Pani Jeziora

Z kłębiącej się nad Rivią czarnej chmury momentalnie runął na miasto grad, graniaste lodowe kulki wielkości kurzego jaja. Biły tak mocno, że z hukiem rozwalały dachówki domów. Biły tak gęsto, że cały placyk momentalnie pokryła gruba ich warstwa. Ciżba kotłowała się, ludzie padali, zakrywając głowy, wpełzali jedni pod drugich, uciekali, przewracając się, tłoczyli w bramach i podsieniach, kulili pod murami. Nie wszystkim się to udawało. Niektórzy zostawali, leżeli jak ryby na lodzie, który gęsto farbowała krew.
— Pani Jeziora


- Niszczące Gradobicie Merigold - powtórzyła Nimue. - W zasadzie nielegalnie używa się tej nazwy, czar nigdy nie był rejestrowany, bo po Triss Merigold nikomu nie udało się go powtórzyć. Z prozaicznych powodów. Triss miała wówczas skaleczone usta i mówiła niewyraźnie. Złośliwcy twierdzą nadto, że język plątał się jej ze strachu. - W to - wydęła wargi Condwiramurs - trudno akurat uwierzyć, przykładów męstwa i odwagi czcigodnej Triss nie brakuje, niektóre kroniki nazywają ją nawet Nieulękłą. Ale ja chciałam zapytać o coś innego. Jedna z wersji legendy głosi, że Triss nie była sama na Rivskim Wzgórzu. Że była tam z nią Yennefer. Nimue patrzyła na akwarelę przedstawiającą czarne, strome, ostre jak nóż wzgórze na tle podświetlonych, granatowych chmur. Na szczycie wzgórza widniała smukła sylwetka kobiety z rozpostartymi rękoma i rozburzonymi włosami. Z pokrywającej powierzchnię wody mgły dobiegał rytmiczny stukot wioseł łodzi Króla Rybaka. - Jeśli ktokolwiek był tam z Triss - powiedziała Pani Jeziora - to nie przetrwał w wizji artysty.
Pani Jeziora

Ciekawostki i inne informacje:
•Ponieważ nigdy nie udało się tego zaklęcia powtórzyć, nie zostało ono zarejestrowane. W przyszłości wśród czarodziejów, lepiej nie wspominać o tym zaklęciu.
•W rzuceniu tego zaklęcia pomagała Yennefer. Niestety jej wkład został wykreślony z kart historii.
•Kule gradowe były wielkości kurzych jajek.

Obrazek



Ochrona
(protekcja magiczna, Pole Siłowe)
Czar z gatunku ochronnych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.
Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Zaklęcie to ma zabezpieczyć czarodzieja przed skutkami ataku fizycznego, np. wybuchu czy uderzenia. Tworzy wokół jego ciała barierę, niewrażliwą na wszelkie ataki fizyczne typu cios mieczem czy płomienie. Nie zabezpiecza jednak dobrze przed uderzeniami fal dźwiękowych ani przed czarami."

Ciekawostki:
•Formuła tego zaklęcia brzmi "Adan quen spars-taer lor Vort!"

Obrazek

Obrazek



Oczyszczenie krwi
Czar z gatunku leczniczych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Dzięki temu zaklęciu możliwa jest neutralizacja znajdującego się w organizmie trucizny. Pełne usunięcie jadu z ciała z organizmu następuje po godzinie. W przypadku szybko działających, śmiertelnych trucizn (takich jak cyjanek) podanie mikstury i rzucenie zaklęcia musi nastąpić natychmiast po połknięciu trucizny, inaczej nawet najbardziej potężne zaklęcia nie będą w stanie pomóc ofierze."



Ognista sieć
Czar z gatunku pirokinetycznych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Dzięki temu zaklęciu wiążącemu, można utrzymać ofiarę spętaną i do tego w bezruchu. Zostaje ona skrępowana kilkoma rzędami płonących "sznurów". Sieć taka boleśnie parzy przy gwałtowniejszym ruchu.. Istnieje również bardziej złożona wersja tego zaklęcia, pozwalająca na spętanie rąk lub nóg większej grupie ludzi"



Paraliż
Czar z gatunku psychokinetycznych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Zaklęcie to stanowi trudniejszą wersję czaru Knebel . Dzięki niemu następuje porażenie wszystkich mięśni ofiary. Może jednak swobodnie mówić."



Piorun Alzura
Zaklęcie wywoływało potężny piorun mogący zabić kilka osób.

Dane z książek Sapkowskiego:
"To w ogóle nie działa, pomyślała Yennefer, nasz czar w ogóle nie działa. Nie mamy szans, by wyskandować coś tak skomplikowanego, jak Piorun Alzura. Alzur, jak się twierdzi, miał głos jak dzwon i dykcję oratora."

Ciekawostki i inne informacje:
•Zaklęcie to prawdopodobnie może zabić ok. 5 osób. Słowa Yennefer.



Piorun kulisty
Czar z gatunku pirokinetycznych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.
Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Czar ten znają magowie, działający przy dworach królewskich i wspierający swego władcę w czasie wojen. Umożliwia on stworzenie niewielkiego pioruna kulistego. Piorun leci po linii prostej i eksploduje na pierwszej napotkanej przeszkodzie (np. ścianie domu, pniu drzewa lub tarczy wroga), zadając obrażenia wszystkim w promieniu 5 m. Obiekty palne, jak pergamin, drewno, olej itp. również mogą się zająć płomieniem."

Obrazek



Pirokineza
Czar z gatunku pirokinetycznych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Czar ten umożliwia rozniecenie ognia - zarówno zapalenie jednego płomyczka, jak i podpalenie sosny. Nie można nim podpalić rzeczy z natury ognioodpornych, np. nawilżonej wodą szmaty."



Podwójny Krzyż Alzura
Zaklęcie wspomniane w opowiadaniu Droga, z której się nie wraca. Z opisu można wywnioskować, że służy do tworzenia ogromnych stworzeń. Prawdopodobnie posłużyło Fregenalowi do stworzenia Kościeja.

Dane z książek Sapkowskiego:
Że też odważyłeś się zastosować Podwójny Krzyż Alzura, no, no. Nie sądzę, żebyś nie pamiętał, jak skończył Alzur. Kilka jego stworów podobno jeszcze krąży po świecie, w tym również ten ostatni, wij, który zmasakrował go i zniszczył pół Mariboru, zanim nie uciekł w las na Zarzeczu.
Droga, z której się nie wraca, w zbiorze Coś się kończy, coś się zaczyna



Polimorfia
Rzadki talent magiczny, pozwalający zamienić się w dowolne zwierzę. Umiejętność tę posiadła m.in. Filippa Eilhart. Sztukę polimorfii posiadają również złote smoki np. Borch i Saskia, a także niektóre wampiry wyższe, np. bruxy (Vereena) lub Regis.

Dane z książek Sapkowskiego:
Sowa znikła, w jej miejscu zjawiła się Filippa Eilhart.
Krew elfów

Obrazek



Protekcja
(ochrona magiczna, pole siłowe, bariera)
Czar z gatunku ochronnych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Zaklęcie to ma zabezpieczyć czarodzieja przed skutkami ataku fizycznego, np. wybuchu czy uderzenia. Tworzy wokół jego ciała barierę, niewrażliwą na wszelkie ataki fizyczne typu cios mieczem czy płomienie. Nie zabezpiecza jednak dobrze przed uderzeniami fal dźwiękowych ani przed czarami."

Ciekawostki:
•Formuła tego zaklęcia brzmi "Adan quen spars-taer lor Vort!"
•Modyfikacja Full Combat Rebalance do pierwszej części gry Wiedźmin dodaje umiejętność "Protekcja" (protect) do zdolności magów Salamandry.



Skanowanie
Czar z gatunku identyfikacyjnych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni
"Zaklęcie pomaga w odszukiwaniu zaginionych osób. Umożliwia magiczne naprowadzenie na "cel" na podstawie jego czarodziejskiej matrycy. Do wytworzenia owego wzorca potrzebny jest wcześniejszy długotrwały kontakt psychiczny z poszukiwanym (około miesiąca stałego przebywania) i jak najlepsze go poznanie, wręcz zespolenie. Matryca taka, ukształtowania ze wspomnień o danej osobie, pozwala odnaleźć miejsce jej pobytu. Zaklęcie to pozwala również wykryć istoty magiczne, powstałe lub pozostałe w wyniku Koniunkcji Sfer - jednak tylko z odległości najwyżej stu metrów. W przypadku innych istot. Odległość jest praktycznie nieograniczona."



Tarcza Alzura
Bardzo mocne zaklęcie, jak również reszta czarów tego autora. Coś na kształt pola siłowego, jednakowoż dodatkowo razi przeciwników piorunami. Tarcza Alzura w grze zostaje rzucona przez Triss Merigold na Geralta, tuż przed walką z Magistrem.

Obrazek



Telekineza
(Psychokineza)
Czar z gatunku psychokinetycznych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Telekineza polega na pchnięciu energii w określonym kierunku, aby poruszyć dany przedmiot, względnie go przyciągnąć. Odległość od celu nie jest ważna: mag musi go widzieć."



Telepatia
Czar z gatunku mentalnych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Zaklęcie to jest dość męczące, zwłaszcza dla młodych magów, bowiem wymaga wręcz absolutnej koncentracji. Posiada za to kilka ciekawych zastosowań. Mag jest w stanie odbierać myśli innych istot rozumnych, znajdujących się w promieniu co najmniej dwudziestu metrów (żadne ściany czy hełmy nie ograniczają odbioru) oraz wysyłać sformułowane w mózgu zdania czy polecenia do konkretnych osób. Jeżeli osoba, do której wysyłana jest myśl, to inny czarodziej, telepata lub elf, możliwe jest rozpoczęcie telepatycznego dialogu. By trwać, musi być podtrzymywany przez obie strony (jednak rzadko kiedy udaje się prowadzić go dłużej niż przez ilość minut równą sumie Woli rozmówców)."



Teleportacja
Czar z gatunku psychokinetycznych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Czarodziej otwiera portal, umożliwiający mu przeniesienie się w dowolne miejsce na określonym obszarze. Zasięg podstawowy wynosi 5 kilometrów. Jest to jednak dość niebezpieczny sposób podróżowania, gdyż zdarza się, że nie wszyscy wychodzą z takiego portalu w jednym kawałku... Albo w ogóle wychodzą. Sam portal ma postać świetlistego obrysu o kształcie drzwi, pojawiającego się na najbliższej, pionowej powierzchni. Wewnątrz tego obrysu kłębi się fosforyzująca, mleczna nicość. Procesowi teleportacji towarzyszy uczucie wszechogarniającego zimna, odcinającego bodźce z innych zmysłów. W punkcie docelowym również pojawia się podobny świetlisty obrys, który znika, gdy wyjdzie zeń osoba teleportująca się. Jednak nawet wtedy pozostawia ślady aury, który doświadczony czarodziej potrafi ustabilizować i otworzyć ponownie. W namierzaniu punktu docelowego można sobie pomóc jakimś przedmiotem pochodzącym z tego miejsca, tzw. przyciągaczem."

Ciekawostki i inne informacje"
Portale mogą być również integralną częścią budynków, łącząc ze sobą dwa miejsca. Niegdyś taka więź łączyła wieże Tor Lara i Tor Zireael.

Obrazek

Obrazek



Teleprojekcja
Czar z gatunku mentalnych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"To dość skomplikowane i wyczerpujące zaklęcie umożliwia magom bezpośrednie komunikowanie się, dzięki czemu nie muszą już polegać na zawodnej pamięci gońców. Można w ten sposób przesyłać zarówno "nagrane" wcześniej wiadomości jak i prowadzić bezpośrednią rozmowę. Oczywiście konieczne jest, aby porozumiewający się w ten sposób czarodzieje przynajmniej raz spotkali się osobiście. Zaklęcie to zwykle rzucane jest i podtrzymywane przez maga wysyłającego wiadomość, dlatego nigdy nie wiadomo, kiedy obok czarodzieja pojawi się dawno nie widziany znajomy, aby zapytać "Co słychać?" W przypadku dłuższej rozmowy (lub kiedy nadawca jest bardzo wyczerpany bądź ranny), odbiorca może zdecydować się na wydanie części swojej Mocy w celu podtrzymania kontaktu. Dodatkową pomocą przy rzucaniu Teleprojekcji mogą być (podobnie jak w przypadku portali) przyciągacze."

Ciekawostki:
•W grze Wiedźmin 2 to zaklęcie rzuciła Sabrina Glevissig. Formuła czaru brzmi: "Nadowessiweg".

Obrazek



Transformacja
Czar z gatunku transformacyjnych. Pojawia się w papierowej grze Wiedźmin: Gra Wyobraźni. To zaklęcie potrafią tylko nie liczni czarodzieje i czarodziejki.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"To wyjątkowo trudne zaklęcie umożliwia dokonanie przemiany osoby lub zwierzęcia w inną żywą istotę o masie podobnej lub mniejszej. Wbrew powszechnemu przekonaniu, niemożliwa jest przemiana osoby żywej w przedmiot nieożywiony, np. stół czy krzesło. Do tego lepiej nadaje się Kompresja artefaktowa."



Trójkąt w Trójkącie
Zaklęcie wspomniane w opowiadaniu Droga, z której się nie wraca. Sposób na wywołanie serii mutacji i ogromnego przyrostu masy ciała. Prawdopodobnie posłużyło Fregenalowi do stworzenia Kościeja.

Dane z książek Sapkowskiego:
A tutaj Trójkąt w Trójkącie, sposób na wywołanie serii mutacji i ogromnego przyrostu masy ciała. A cóż to posłużyło ci za stworzenie wyjściowe, Fregenal?
Droga, z której się nie wraca, w zbiorze Coś się kończy, coś się zaczyna

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Zaklęcie wywołuje serię mutacji i ogromny przyrost masy u poddanej mu istoty. Dokonuje się to jednak kosztem znacznego osłabienia jej sił witalnych. Zmieniona istota staje się w pełni sprawna dopiero po upływie co najmniej dwóch tygodni od rytuału."



Urok
Czar z gatunku mentalnych. Pojawia się w papierowej grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni.

Dane z gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
"Cel staje się posłuszny woli maga. Posiada jednak pewną dozę samokontroli i np. zaatakowany, odpowie atakiem lub ucieczką. Urokiem można objąć grupę osób."



Uzdrowienie
Zaklęcie to powoduje natychmiastowe zasklepienie się ran. Visenna uleczyła w ten sposób Korina.

Dane z książek Sapkowskiego:
Visenna powoli przesunęła hematyt wzdłuż rany. Krwawienie ustało momentalnie. Zamknąwszy oczy, uchwyciła ramię mężczyzny oburącz, mocno dociskając brzegi skaleczenia. Odjęła ręce - tkanka zrosła się, pozostawiając zgrubienie i szkarłatną pręgę.
Droga, z której się nie wraca, w zbiorze Coś się kończy, coś się zaczyna

Obrazek



Wsysacz Sedny
Potężne żywiołowo-teleportacyjne zaklęcie , umiejscowione na Głębi Sedny. Autorem owego zaklęcia był Vilgefortz, a służyło mu ono do porywania statków, jak sam mówił, do własnych celów.

Przebieg zaklęcia:
Gdy statek zaczął zbliżać się do głębi, zaklęcie już zaczynało, działać. Czarne chmury zaczęły się kłębić nad wodą. Woda wokół statku zaczyna bulgotać i wrzeć. Statek owy, tańczy na falach jak korek, kręcąc się, wirując i podskakując, zapadając w fale to dziobem, to rufą. Zaczyna się robić wir wodny, statek zaczyna wirować w rytmie wody oraz unosić się w powietrze. Eksplozja błyskawic, które oplatają statek niczym macki meduzy a chmury, skłębiły się w gigantyczny lej. Drakkar, wznosi się coraz wyżej w sam środek cyklonu. Po zetknięciu się statku z chmurami, następuje eksplozja i wyrzut energii tak, że inne statki oddalone od Wsysacza odskakują jak uderzone taranem.

Dane z książek Sapkowskiego:
[...] Niebo poczerniało, chmury skłębiły się. Morze, które wokół "Tamary" wydawało się zupełnie spokojne, wzburzyło się i zagotowało grzywaczami przy burtach "Alkyone".
[...] Pod godzącym w nią stożkiem czarnych chmur "Alkyone" tańczyła na fali jak korek, kręcąc się, wirując i podskakując, zapadając się w fale, już to dziobem, już to rufą. [...] Wir kręcił "Alkyone" coraz szybciej i szybciej. Tarcze odrywane siłą odśrodkową od burt drakkara zafuczały w powietrzu jak dyski, furgnęły na prawo i lewo wiosła. [...] Niebo nad "Alkyone" zrobiło się czarne, czerń eksplodowała nagle zygzakami błyskawic, które oplotły drakkar niczym macki meduzy. Skłębione w fantastyczne kształty chmury skręciły się w potworny lej. Drakkar kręcił się w koło z niesamowitą prędkością. [...] "Alkyone" wciąż wirując, powoli wzniosła się nad fale. I wznosiła się coraz wyżej i wyżej. [...] "Alkyone" była już dobre sto łokci ponad bulgoczącą jak wrzątek powierzchnią morza. Nadal wirowała, ogromne, ociekające wodą wrzeciono, oplecione ognistą pajęczyną błyskawic, niewidzialna siłą wciągane w skłębione chmury. Nagle powietrze rozdarła świdrująca uszy eksplozja. Choć pchana do przodu siłą piętnastu par wioseł "Tamara" podskoczyła nagle i poleciała wstecz, jak stratowana. [...] Wicher ścichł, fale się uspokoiły. Ale niebo nadal było czarne od kłębiących się chmur. Po "Alkyone" nie zostało nawet śladu.

Wieża Jaskółki

Ciekawostki:
• Tym zaklęciem Pavetta i Duny zostali wessani i przeniesieni do zamku Stygga.



Wzór Drzewokorzenia
Zaklęcie wspomniane w opowiadaniu Droga, z której się nie wraca. Prawdopodobnie posłużyło Fregenalowi do stworzenia Kościeja.

Dane z książek Sapkowskiego:
- Aha - powiedziała, marszcząc czoło. - Wzór Drzewokorzenia, nieznacznie zmieniony.
Droga, z której się nie wraca, w zbiorze Coś się kończy, coś się zaczyna


Źródła:
wiedzmin.gamepedia.com
wiedzmin.wikia.com
i troszeńkę z pamięci :D

_________________
Obrazek
Na górę
  Wyświetl profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 1 ] 

Strefa czasowa UTC+1godz.


Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość


Nie możesz tworzyć nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Przejdź do: