Strefa czasowa UTC+1godz.


Dzisiaj jest 17 lip 2018, 04:41



Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 3 ] 
Autor Wiadomość
 Tytuł: Wiedźmińskie Znaki
Post: 04 sty 2010, 01:01 
Rycerz
Awatar użytkownika
Offline
Reputacja: 0
Rejestracja: 10 lis 2009, 22:02
Posty: 782
Lokalizacja: ul.Piekiełko 6 m.66 Hades 66-666
Znaki to grupa prostych czarów, nazwana tak ze względu na konieczność użycia gestów i symboli w celu posłużenia się nimi. Andrzej Sapkowski w sadze o wiedźminie Geralcie opisał sześć poszczególnych Znaków: Znak Aard, Znak Quen, Znak Aksji, Znak Igni, Znak Yrden i Znak Heliotropu.


Obrazek

[align=center][SIZE="4"][color="Navy"]Znak Aard [/color][/SIZE]

Obrazek


- w Starszej Mowie słowo "aard" oznacza górny, najwyższy, jednakże nazwa znaku jest myląca. To jeden z prostszych czarów psychokinetycznych, polega na pchnięciu energii w wybranym kierunku. Jego siła zależy od woli i koncentracji rzucającego czar.

Łańcuch pękł, srebrne ogniwa, jak deszcz, sypnęły się na wszystkie strony, dzwoniąc po kamieniu. Zaślepiona wściekłością strzyga runęła do ataku, wyjąc. Geralt czekał spokojnie, uniesioną prawą dłonią kreślił przed sobą Znak Aard.
Strzyga poleciała w tył kilka kroków jak uderzona młotem, ale utrzymała się na nogach, wyciągnęła szpony, obnażyła kły.


[SIZE="3"][color="Navy"]Gra:[/color][/SIZE]


Miejsce: Niedaleko Laboratorium w Kaer Mohren.
Komentarz: Pierwszy i jeden z najbardziej przydatnych znaków. Pozwala ogłuszyć innych. Podstawą w nauce tego czaru jest zadbanie o jak największy kąt działania oraz możliwość powalenia przeciwnika. Pierwszego chyba nie muszę tłumaczyć: Aard będzie w stanie powalić więcej wrogich istot. Co do drugiego: po przewróceniu można łatwo dobić nieszczęśnika. Porada: Bestia pod koniec I rozdziału jest podatna na powalenie – jest to jeden z najprostszych sposobów na jej pokonanie.


Obrazek

[SIZE="4"][color="Navy"]Znak Quen [/color][/SIZE]

Obrazek


- wytwarza wokół rzucającego pole ochronne, które chroni go przed pociskami niemagicznymi, takimi jak kamienie.

Z tłumu poleciał kamień, dźwięknął o bruk. Za nim drugi, przelatując tuż nad ramieniem Geralta. Wiedźmin, wyprostowany, uniósł obie dłonie, wykonał nimi szybki gest. Tłum zaszumiał, kamienie poleciały gęściej, ale Znak odpychał je na boki - mijały cel chroniony niewidzialnym obłym pancerzem.

[SIZE="3"][color="Navy"]Gra:[/color][/SIZE]


Miejsce: Jaskinia na Bagnach.
Komentarz: Osobiście nie korzystałem z niego zbyt często, gdyż preferowałem raczej: zabij jak najszybciej albo zostań zabity. Quen jest natomiast zaprzeczeniem tego – zabezpiecza Geralta przed obrażeniami, dzięki czemu można spróbować uciec z pola walki albo wypić pomocniczą miksturę. Dla mnie najbardziej przydatny był na bagnach, gdy uciekałem przed Echinopsami, które to nieraz wiedźmina zatruwały jednym strzałem.


Obrazek

[SIZE="4"][color="Navy"]Znak Aksji[/color][/SIZE]

Obrazek


- znak ten daje rzucającemu możliwość kontrolowania, uspokajania osoby bądź zwierzęcia będącego pod jego działaniem.

Klacz targnęła łbem, zarżała dziko, zatupała, zatańczyła na ścieżce, wzbijając kurzawę zeschłych liści. Geralt, oplatając szyję konia lewym ramieniem, dłonią prawej ręki, złożywszy palce w Znak Aksji, wodził nad łbem wierzchowca, szepcząc zaklęcie.

[SIZE="3"][color="Navy"]
Gra:[/color][/SIZE]


Miejsce: Wieża na Bagnach.
Komentarz: Osobiście nie korzystałem z tego znaku. Sądzę, że jednak szkolenie się w ofensywie (Aard czy Igni) jest pożyteczniejsze, aniżeli nauka zauroczeń – wyłączasz z gry na pewien czas tylko jednego przeciwnika, natomiast Aardem możesz zrobić to samo (na krócej, ale większą ilość), a Igni możesz ich dość mocno przypiec.


Obrazek


[SIZE="4"][color="Navy"]Znak Igni [/color][/SIZE]

Obrazek[/align]

- jak wskazuje łacińska nazwa, oznaczająca "ogień", jest to znak, który pozwala rzucającemu wzniecić płomienie. Jego znajomość może się przydać - Geralt używa go np. w celu przepalenia powrozu, którym został związany.

-Geralt! - krzyknęła nagle Yennefer, kurcząc związane nogi i nagłym rzutem wpychając je pod wóz, pod wykręcone do tyłu, skrępowane ręce wiedźmina. - Znak Igni! Przepalaj! Wyczuwasz powróz? Przepalaj, do cholery! (...) Więzy puściły w momencie, gdy obrzydliwy, mdlący odór przypiekanej skóry stał się nie do wytrzymania.

[SIZE="3"][color="Navy"]Gra:[/color][/SIZE]


Miejsce: Krypta niedaleko Podgrodzia.
Komentarz: Jak dla mnie najlepszy znak, szczególnie po osiągnięciu wyższego poziomu. Należy zwrócić szczególną uwagę na kąt działania oraz na obrażenia zadawane czarem. W pewnym momencie możesz mocno poranić (a przy okazji podpalić, po właściwym doborze talentów) wszystkich znajdujących się wokół ciebie przeciwników. Prawdziwą potęgę ten znak pokazał w Epilogu – odnawiał się natychmiastowo, dzięki czemu w walce z mutantami nie musiałem nawet wyciągać miecza, a tylko raniłem ich ogniem. Dodatkowo za pomocą tego znaku można zapalać ogniska.


Obrazek

[align=center][SIZE="4"][color="Navy"]Znak Yrden[/color][/SIZE]


Obrazek


- wiedźmini używają tego znaku, by wytworzyć wokół siebie ochronną barierę. Drzwi, rygle czy wieka znajdujące się pod jego działaniem zostają magicznie zabezpieczone. Rzucenie polega na narysowaniu symbolu tego Znaku na obszarze, który rzucający chce chronić. Gdy przedmiot z namalowanym symbolem zostanie poruszony, magia zniknie.

Zasunął pokrywę dopiero wtedy, gdy z góry usłyszał znów ryk strzygi. Położył się na wznak obok zmumifikowanych zwłok Addy, na płycie od wewnątrz narysował Znak Yrden. Na piersiach położył miecz i postawił maleńką klepsydrę wypełnioną fosforyzującym piaskiem.

[SIZE="3"][color="Navy"]Gra:[/color][/SIZE]


Miejsce: Gaj Druidów na Bagnach.
Komentarz: Kolejny znak, którego praktycznie nie używałem. Nie jest dobry w czasie walki, gdyż na założenie pułapki trzeba poświęcić trochę czasu, a taki sam albo lepszy efekt można uzyskać po użyciu któregoś z dwóch pierwszych znaków (Aard, Igni).



[SIZE="4"][color="Navy"]Znak Heliotropu [/color][/SIZE][/align]

- chroni rzucającego przed atakami z użyciem magii bądź je osłabia, pozwala wychwycić czar przeciwnika, nie działa jednak w stosunku do strzał, bełtów czy innych przedmiotów zadających obrażenia fizyczne.

Fala dźwięku uderzyła w wiedźmina jak taran, pozbawiając oddechu, miażdżąc żebra, przeszywając uszy i mózg cierniami bólu. Lecąc do tyłu, zdążył jeszcze skrzyżować przeguby w Znak Heliotropu. Czar w znacznej mierze zamortyzował impet, z jakim wyrżnął plecami o mur, ale i tak pociemniało mu w oczach, a reszta powietrza wyrwała się z płuc wraz z jękiem.

[SIZE="3"][color="Navy"]Gra:[/color][/SIZE]


Ten znak nie występuje w grze.




[SIZE="1"]http://crpg.iml.pl/wiedzmin/znaki-wiedzminskie/1533a[/SIZE]


Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.

_________________
Obrazek
Na górę
  Wyświetl profil  
 
 Tytuł:
Post: 01 maja 2014, 14:21 
Future MILFgaardian
Awatar użytkownika
Offline
Reputacja: 35
Rejestracja: 28 mar 2013, 13:45
Posty: 1804
Lokalizacja: Vicovaro
Płeć: Kobieta
[color="Navy"]Znak Somne[/color]

Powoduje u osoby poddanej jego działaniu zapadnięcie w sen. Pojawia się on w Sezonie burz.

Cytaty:
Geralt złożył palce w Znak i dotknął twarzy czarodzieja. Sorel Degerlund zachłysnął się, opadł na krzesło. Zachrapał. [...] Znak Somne poskutkował, ale nikle i nietrwale, wiedźmin nazbyt był osłabiony działaniem jadu.
— Sezon burz, str. 183

Co się zaś tyczy Znaków... Jest taki, którego nie znasz. Nosi nazwę Somne. Spójrz na moją dłoń.
— Sezon burz, str. 403


źródło: wiedzmin.wikia.com

_________________
Obrazek
Na górę
  Wyświetl profil  
 
 Tytuł: Re: Wiedźmińskie Znaki
Post: 14 cze 2016, 23:11 
Future MILFgaardian
Awatar użytkownika
Offline
Reputacja: 35
Rejestracja: 28 mar 2013, 13:45
Posty: 1804
Lokalizacja: Vicovaro
Płeć: Kobieta
Trochę odpicowałam temat :)

Znaki wiedźmińskie były to tak naprawdę bardzo proste zaklęcia wymagające minimum umiejętności. Ze względu na fakt, że wymagają jedynie gestu nazywane Znakami.

Znaki są to bardzo proste zaklęcia, wymagające minimum umiejętności magicznych, lecz silnej koncentracji.

Nazwa - Znak - wywodzi się z faktu, że do rzucenia danego "czaru" potrzeba jedynie kilku prostych gestów.

Wiedźmini, nie posiadający zdolności magicznych, muszą wspomagać się eliksirami. Każdy wiedźmin, żeby użyć znaku, musi nosić medalion - inaczej nie jest w stanie rzucać nawet najprostszych znaków (Geralt po utracie medalionu w Wieży Jaskółki).

Geralt złożył palce i uderzył w gorejący stos Znakiem Aard. Nie liczył na wielki efekt, od tygodni pozbawiony był wiedźmińskich eliksirów. Ale efekt był. Stos eksplodował i rozsypał się, tryskając iskrami.
— Chrzest Ognia



Andrzej Sapkowski w sadze o wiedźminie Geralcie opisał sześć poszczególnych Znaków: Znak Aard, Znak Quen, Znak Aksji, Znak Igni, Znak Yrden, Znak Heliotropu i Znak Somne.

Obrazek
Znak Aard


W Starszej Mowie słowo "aard" oznacza górny, najwyższy, jednakże nazwa znaku jest myląca. To jeden z prostszych czarów psychokinetycznych, polega na pchnięciu energii w wybranym kierunku. Jego siła zależy od woli i koncentracji rzucającego czar. Bazuje na żywiole powietrza. W grze znaku możemy się nauczyć po znalezieniu i dotknięciu odpowiedniego kręgu żywiołów.

Dane z gry:
Prosta moc z grupy czarów psychokinetycznych, polegająca na pchnięciu energii w żądanym miejscu. Niekiedy bywa używana, aby ściąć przeciwnika z nóg lub odepchnąć nadlatujący pocisk. Znak zakreśla się palcami prawej ręki. Zwykle uderzenie wystarcza aby przewrócić osobę o przeciętnej posturze(...).

Obrazek

Obrazek

Obrazek


Zaślepiona wściekłością strzyga runęła do ataku, wyjąc. Geralt czekał spokojnie, uniesioną prawą dłonią kreślił przed sobą znak Aard.
Strzyga poleciała w tył kilka kroków, jak uderzona młotem, ale utrzymała się na nogach, wyciągnęła szpony, obnażyła kły. Jej włosy uniosły się i załopotały jak gdyby szła pod gwałtowny wiatr. Z trudem, charcząc, krok po kroku, powoli, szła. Jednak szła. Geralt zaniepokoił się. Nie oczekiwał, że tak prosty Znak zupełnie sparaliżuje strzygę, ale i nie spodziewał się, że bestia pokona opór tak łatwo. Nie mógł trzymać Znaku zbyt długo, było to zbyt wyczerpujące, a strzyga miała już do przebycia nie więcej niż dziesięć kroków. Raptownie zdjął znak i odskoczył w bok.
— Ostatnie życzenie, str. 32

Uderzyli ją jednocześnie, Geralt Znakiem Aard, Myszowór straszliwym, trzystopniowym zaklęciem [...] Krzesło, na którym siedziała królewna, rozleciało się w drzazgi.
— Ostatnie życzenie, str. 155

Wiedźmin złożył palce w Znak Aard i władował w głowę maksymalną ilość energii, jaką udało mu się zmobilizować. Energia, materializując się w otaczającej głowę poświacie jako oślepiający promień, uderzyła w cel. Huknęło tak, że Geralta zakłuło w uszach, a od wsysanego przez implozję powietrza aż zaszumiały wikliny.
— Ostatnie życzenie, str. 223

Wyciągnął rękę w kierunku paleniska, dziwacznie składając palce. W kominie zahuczało i zawyło, płomień buchnął gwałtownie, żar zajaśniał, sypnął iskrami (…).
Triss skrzyżowała ręce na piersi, spojrzała na Lamberta wyzywająco.
- Znak Aard – stwierdziła spokojnie. Chciałeś mi zaimponować? Za pomocą takiego samego gestu, wzmocnionego koncentracją, wysiłkiem woli i zaklęciem, mogę za chwilę wyrzucić polana przez komin, tak wysoko, że będziesz myślał, że to gwiazdy.
— Krew elfów, str. 77

- Tak zwany znak Aard, Ciri, to bardzo proste zaklęcie z grupy czarów psychokinetycznych, polegające na pchnięciu energii w żądanym kierunku. Siła pchnięcia zależy od koncentracji woli rzucającego i wydanej mocy. Może być znaczna. Wiedźmini zaadaptowali to zaklęcie, korzystając z faktu, że nie wymaga ono znajomości magicznej formuły - wystarczy koncentracja i gest. Dlatego nazwali to Znakiem. Skąd wzięli nazwę, nie wiem, być może ze Starszej Mowy, słowo "ard" znaczy, jak wiesz, "góra", "górny" lub "najwyższy". Jeżeli tak, to nazwa jest bardzo myląca, bo trudno o łatwiejszy czar psychokinetyczny.
— Krew elfów, str. 290

Geralt uniósł rękę i uderzył go Znakiem Aard, wkładając weń tyle energii, ile tylko mógł. Tłum wrzasnął. Tonton Zroga, zwany Retiariusem, wyleciał w powietrze i fikając nogami, oplątany we własną sieć, zmiótł sobą stragan z obwarzankami, ciężko gruchnął o ziemię i z głośnym brzękiem wyrżnął głową w żeliwny posążek [...] Waganci nagrodzili lot gromkimi brawami.
— Sezon burz, str. 68



Obrazek
Znak Quen


Znak Quen [czyt. "kłen"] - znak wiedźmiński powodujący wytworzenie się magicznej bariery ochronnej, która jedynie przy silniejszym uderzeniu może zostać przełamana. Chroni przed innymi zaklęciami. Żywioł Ziemi. W grze znaku nauczymy się po znalezieniu i dotknięciu odpowiedniego kręgu żywiołów.

Dane z gry:
Ten znak tworzy przed wiedźminem magiczne pole, odpychające przedmioty weń rzucone (kamienie, strzały itp.) Może on powstrzymać nawet mniejsze istoty. Gest wykonuje się obiema dłońmi.

Obrazek

Obrazek


Geralt, czując w ustach żelazisty posmak krwi krzyknął zaklęcie, wyrzucają przed siebie dłoń z palcami rozwartymi w Znak Quen. Nietoperz, sycząc, skręcił gwałtownie(...). Bruxa zawyła przeszywająco, modulując głos w makabryczny zaśpiew, wytrzeszczyła na wiedźmina przepełnione nienawiścią oczy i wrzasnęła znowu. Uderzenie fali było tak potężne że przełamało znak.
— Ostatnie życzenie, str. 68

Z tłumu poleciał kamień,(...).Wiedźmin wyprostowany, uniósł obie dłonie, wykonał nimi szybki gest. Tłum zaszumiał, kamienie poleciały gęściej, ale Znak odpychał je na boki - mijały cel chroniony niewidzialnym pancerzem
— Ostatnie życzenie, str. 116



Obrazek
Znak Aksji


Znak Aksji - używany jest do poskramiania dzikich, bądź rozwścieczonych zwierząt, które swoim zachowaniem zagrażają innym. Geralt kreślił ów znak przede wszystkim w chwilach, gdy musiał uspokoić klacz, na której jeździł. W "Wieży Jaskółki" użył go, potajemnie, aby uspokoić samego siebie. Możliwe jest również to, że znak ten działał podobnie jak czar hipnotyzujący. Jest zaklęciem jednego z czterech żywiołów (wody). W grze możemy się go nauczyć po znalezieniu i dotknięciu odpowiedniego kręgu żywiołów.

Dane z gry:
- W grze znak nosi nazwę "Axii". Dopiero w Edycji Rozszerzonej nazwa znaku została poprawiona na "Aksji".
- W Wiedźminie 2 oraz 3 Geralt może używać znaku Aksji podczas rozmów, aby wpłynąć na rozmówcę; przekonać go lub wydobyć z niego różne informacje. Sposób użycia i działanie znaku w grze bardzo przypomina i wygląda na inspirowane perswazją za pomocą Mocy, która była używana "dawno, dawno temu w odległej galaktyce."
- Poza używaniem znaku w rozmowach, jest on bardzo rzadko wybierany.
- Geralt może użyć znaku Aksji na przeciwnikach (nie na każdym) by przez kilka chwil walczyli po jego stronie, bądź aby spowolnić i oszołomić ich na kilka chwil (Wiedźmin 3: Dziki Gon)

Obrazek

Obrazek


Klacz targnęła łbem, zarżała dziko, zatupała, zatańczyła na ścieżce, wzbijając kurzawę zeschłych liści. Geralt, oplatając szyję konia lewym ramieniem, dłonią prawej ręki, złożywszy palce w Znak Aksji, wodził nad łbem wierzchowca, szepcząc zaklęcie. (...) Czar szybko podziałał, ale szturchnięta piętą klacz ruszyła z ociąganiem, tępo, nienaturalnie, tracąc elastyczny rytm chodu.
— Ostatnie życzenie

Szybko chwycił klingę pod lewą pachę, a prawą, uniesioną do góry, w stronę strażników, nakreślił w powietrzu skomplikowany, szybki znak. Błysnęły ćwieki, którymi gęsto nabijane były długie aż do łokci mankiety skórzanego kaftana.
— Ostatnie życzenie



Obrazek
Znak Igni


Znak Igni - (łac. ogień) znak ten wytwarza ogień w postaci krótkiego stożka lub małej wiązki płomieni. Żywioł ognia. W grze możemy go używać po znalezieniu i dotknięciu odpowiedniego kręgu żywiołu. W grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni po ulepszeniu znaku zmienia się on w zaklęcie Grot.

Dane z gry:
Uproszczona wersja czaru Pirokineza. Z palców wiedźmina promieniuje ciepło, mogące oparzyć, wzniecić ogień lub zalutować kociołek.

Obrazek

Obrazek


- Znak Igni! Przepalaj! Wyczuwasz powróz? Przepalaj, do cholery!
- Na ślepo? - jęknął Geralt. - Poparzę cię, Yen!
- Składaj Znak! Wytrzymam!
Usłuchał, poczuł mrowienie w palcach, złożonych w Znak Igni tuż nad związanymi kostkami czarodziejki. Yennefer odwróciła głowę, wgryzła się w kołnierz kubraczka tłumiąc jęk.
— Miecz przeznaczenia

Odjeżdżając, świsnęli jeszcze kociołek z płotu za kuźnią. Kociołek był lekko dziurawy, ale wiedźmin zalutował go Znakiem Igni.
— Miecz przeznaczenia



Obrazek
Znak Yrden


Znak Yrden - Zabezpieczenie przed otwarciem. Geralt użył tego znaku podczas starcia ze Strzygą w Ostatnim życzeniu. Zasuwając pokrywę sarkofagu zakreślił właśnie "Yrden" blokując grobowiec przed otwarciem. Czar ten należy pośrednio do wyładowania atmosferycznego jak i do. W grze znaku możemy się nauczyć po znalezieniu i dotknięciu odpowiedniego Kręgu żywiołów, służy jako pułapka.

Dane z gry:

Wiedźmin - Gra Wyobraźni:
Tego znaku nie składa się palcami, lecz powoli i w spokoju ryje lub rysuje na dowolnym materiale. Zmienia on najbliższe otoczenie (o promieniu 0,5 metra) nieruchomego wiedźmina w barierę nieprzekraczalną dla jakiejkolwiek istoty. Raz narysowanego symbolu nie można w żaden sposób przesunąć, tzn. po narysowaniu chroni zawsze ten sam obszar. Jeśli wiedźmin rysuje Znak Yrden np. na desce, to musi ją położyć i nie ruszać jej. Jeżeli przedmiot, na którym narysowano symbol zostanie poruszony, znak przestaje działać. Podobnie się dzieje gdy wiedźmin opuści chroniony obszar.

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów:
Tworzy małą pułapkę, która paraliżuje przeciwnika. Możliwe jest utworzenie trzech pułapek i wzmocnienie ich glifu (rozpina się między nimi paraliżujący promień).

Wiedźmin 3: Dziki Gon
Znak Yrden na początku jedynie tworzy pole spowalniające przeciwników. Po zwiększeniu jego mocy mamy szansę na sparaliżowanie wroga (tylko potwory). Alternatywna wersja znaku tworzy wiszący w powietrzu Znak, rażący wrogów. Również zdolny do paraliżowania.

Obrazek


Położył się na wznak obok zmumifikowanych zwłok Addy, na płycie od wewnątrz nakreślił Znak Yrden.
— Ostatnie życzenie, str. 34



Znak Heliotropu


Proste magiczne zaklęcie wiedźmińskie. Rzucone w odpowiednim momencie, amortyzuje uderzenia o twardą powierzchnię, jak podłogę czy ścianę. Zatrzymuje też zaklęcia. Nazwa znaku pochodzi z języka Greckiego: helios - słońce, trepein - kierunek.

Znak występuje w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, jednakowoż jego działanie jest zupełnie inne, niż w oryginale. Znak wywołuje magiczną sferę wokół wiedźmina, wewnątrz której czas płynie wolniej dla wszystkich z wyjątkiem samego rzucającego Znak, co powoduje spowolnienie przeciwników i ułatwia ich eksterminację. W modzie FCR 2 zostaje usunięty, by zachować zgodność z Sagą.

Dane z gry:

Wiedźmin - Gra Wyobraźni:
Ten znak składa się krzyżując przeguby rąk. Pozwala on rozproszyć skierowaną w wiedźmina energię, pochodzącą z zaklęć ofensywnych, jak i fal dźwiękowych wysyłanych przez niektóre istoty, na przykład bruxy. Nie chroni przed pociskami fizycznymi w rodzaju kamieni czy strzał. Odbijając czar, trzeba odrzucić go wystarczająco daleko, gdyż podczas kontaktu zaklęcia z energią znaku ma miejsce niebezpieczna eksplozja.

Wiedźmin:
W grze komputerowej Wiedźmin znak heliotropu nie występuje. Występuje jednak w grze Wiedźmin 2, jako znak spowalniający czas na określonym polu działania

Obrazek


Kobieta uniosła dłoń, z palców wystrzeliła złocista smuga. Geralt zareagował odruchowo, składając obie dłonie w Znak Heliotropu, wychwycił czar tuż przed twarzą, ale wyładowanie było tak silne, że cisnęło go w tył, na ścianę.
— Ostatnie życzenie

Fala dźwięku uderzyła w wiedźmina jak taran, pozbawiając oddechu, miażdżąc żebra, przeszywając uszy i mózg cierniami bólu. Lecąc do tyłu, zdążył jeszcze skrzyżować przeguby obu rąk w Znak Heliotropu. Czar w znacznej mierze zamortyzował impet, z jakim wyrżnął plecami o mur, ale i tak pociemniało mu w oczach, a reszta powietrza wyrwała się z płuc wraz z jękiem.
— Ostatnie życzenie



Znak Somne

Znak powodujący u osoby poddanej jego działaniu zapadnięcie w sen. Pojawia się on w Sezonie burz.

Geralt złożył palce w Znak i dotknął twarzy czarodzieja. Sorel Degerlund zachłysnął się, opadł na krzesło. Zachrapał. [...] Znak Somne poskutkował, ale nikle i nietrwale, wiedźmin nazbyt był osłabiony działaniem jadu.
— Sezon burz, str. 183

Co się zaś tyczy Znaków... Jest taki, którego nie znasz. Nosi nazwę Somne. Spójrz na moją dłoń.
— Sezon burz, str. 403



crpg.iml.pl
wiedzmin.wikia.com

_________________
Obrazek
Na górę
  Wyświetl profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 3 ] 

Strefa czasowa UTC+1godz.


Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość


Nie możesz tworzyć nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Przejdź do:  
cron