Strefa czasowa UTC+1godz.


Dzisiaj jest 18 sty 2018, 10:48



Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 1 ] 
Autor Wiadomość
 Tytuł: Gothic II: Noc Kruka
Post: 10 lis 2012, 14:01 
Igor
Awatar użytkownika
Offline
Reputacja: 7
Rejestracja: 08 lut 2009, 10:54
Posty: 3461
Lokalizacja: Wrocław
Płeć: Mężczyzna
Gothic 2: Noc Kruka to jedyne oficjalne rozszerzenie do drugiej części sławnej sagi firmy Piranha Bytes. Wprowadza wiele zmian na wyspie Khorinis. Fabuła dodatku została tak wmieszana, że można ją przejść niezależnie od głównego wątku gry w drugim bądź trzecim rozdziale.
Przygodę zaczynamy identycznie jak w podstawowej wersji, lecz już na samym początku dostajemy informacje o nowym zagrożeniu, bowiem fabuła dodatku opiera się na nowej niezbadanej części wyspy badanej przez znanych już z poprzedniej części Magów Wody. Dodatek wprowadza długo oczekiwane wyjaśnienia co do niektórych wątków i postaci z pierwszej części, które w drugiej jakby rozpłynęły się w powietrzu. Na samym obszarze Khorinis zupełnie nic się nie zmieniło, tylko to, co już było, zostało w pełni wykorzystane. Odczułem to tak jakby świat Gothica 2 już wtedy był przyszykowany na nadejście dodatku, jakby twórcy wiedzieli do czego to wykorzystają. Cóż, jeżeliby tak było, mogli to zrobić wcześniej (lecz wtedy po co dodatek?). A tak mamy dosyć miłą i dużą zmianę w grze.
Pierwsze co na pewno zauważymy to nowa opcja dostania się do Khorinis jako uczeń alchemika. Następnie rzucą nam się w oczy większe ilości NPC i dość tajemnicze główne zadanie, a mianowicie zaginieni ludzie. Wątek ten przewija się przez cały pierwszy rozdział i częściowo w drugim. Jest to dość skomplikowane zadanie wymagające dużo chodzenia i szukania, lecz bez niego nie będziemy mogli dostać do Wodnego Kręgu i tym samym nieznanej części wyspy. Tak, tak, w dodatku dochodzi kilka frakcji do których będziemy mogli się przyłączyć. Nie są one może tak wpływowe jak trzy główne, lecz zawsze umilają rozgrywkę. Nie wykluczają się, więc można dołączyć do każdej z nich.
Pierwsza z nich to Krąg Wody: są to odpowiednicy ludzi z Nowego Obozu ochraniający Magów Wody. Różnica jest taka że Krąg Wody pozostaje w cieniu, nie pokazuje się publicznie, nikt nie wie kim są jego członkowie. Drugą grupą są Piraci. Ich przedstawicieli można spotkać już w okolicach Khorinis, lecz tutaj mieści się ich główne obozowisko. Jest to swojski obóz klawych chłopów posiadający niepowtarzalny klimat. Muszę przyznać, że twórcy mnie bardzo zaskoczyli taką miłą odmianą od szarej kolonii górniczej i zielonego Khorinis. Cała niezbadana kraina jest bowiem utrzymana w południowym klimacie i w przeciwieństwie do reszty wyspy nie występuje tam miszmasz strefowo-klimatyczny. Trzecią grupą jest obóz bandytów - zdecydowanie największy i najbardziej niebezpieczny. Wejść do niego możemy jedynie w stroju bandyty, w którym w kolei nie wejdziemy do miasta, bo nas zabiją. I właśnie w tym obozie rozgrywa się finał głównego wątku dodatku. Po jego zakończeniu możemy tak jak w końcówce Gothica uzyskać potężny miecz, bądź runę.
Dodatek wprowadza również szereg nowego uzbrojenia, pancerzy i przedmiotów. Nieco zmienia wartości wymagań cech przez co gra na początku staje się dużo trudniejsza, lecz z czasem będzie nam szło coraz to łatwiej. Po przejściu głównego wątku dodatku, gdy wejdziemy do Górniczej doliny, gra stanie się tak łatwa, że czasami nudna. Orkowie nie będą stanowili już w zasadzie żadnego wyzwania. Jest to zdecydowana wada, bo twórcy widocznie nie przewidzieli takiej zmiany w balansie gry i kompletnie nie zmienili trudności w późniejszych fazach gry.
W grze pojawiają się także kamienne tabliczki porozrzucane po całym terenie, dzięki którym, po nauczeniu się języka starożytnych, będziemy mogli z nich wyciągać nauki, a nasze cechy wzrosną. Zdecydowanie ułatwia to w krytycznych sytuacjach grę, a nauka języka na który wydamy 30PN zwróci nam się po kilku godzinach gry. Oczywiście standardowo, jak na rozszerzenie, napotkamy na swej drodze nowe stwory, odpowiadające wprowadzeniem nowego terenu. Niektóre pełzacze wyjdą z jaskiń tworząc swą polną wersję, na bagnach musimy uważać na toksyny wydobywające się z bagiennych trutni, a na wysuszonej ziemi kanionu napadną nas Brzytwiaki i więksi kuzyni kanałowych szczurów.
Nowy dodatek zmienia bardzo dużo na płaszczyźnie świata oraz fabuły, lecz znów nic nie zmienia się z grafiką, choć może to i dobrze. Zachował się stary klimat Gothica 2, za wyjątkiem zaginionej doliny, która wprowadza zupełnie odmienny, wspaniały klimat orientalny/pustynny z motywami starożytnych ruin. Choć dodano nowe potwory, sprzęt, NPC, zadania i fabułę, nie widać żadnej innowacji, wszystko istnieje w zamkniętych ramach. Mimo to myślę, że te nowości są wykonane dość dobrze, bo w końcu przyciągnęły mą uwagę już dwukrotnie. Polecam wypróbować, bo dodatek zapewnia dodatkowe kilkadziesiąt godzin świetnej gry, przy której na pewno nie będziecie się nudzili.

Ocena: 9/10

_________________
Powiedz mi, a zapomnę. Pokaż mi, a zapamiętam. Pozwól zrobiĆ, a zrozumiem. - Konfucjusz

"Bez pożegnania nie ma rozstania, jest tylko zmowa milczenia."
Na górę
  Wyświetl profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 1 ] 

Strefa czasowa UTC+1godz.


Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość


Nie możesz tworzyć nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Przejdź do:  
cron